Étude de l'examen

Concepts à l'étude

Interopérabilité:

"L’ interopérabilité est la capacité que possède un produit ou un système, dont les interfaces sont intégralement connues, à fonctionner avec d'autres produits ou systèmes existants ou futurs et ce sans restriction d'accès ou de mise en œuvre.

Il convient de distinguer « interopérabilité » et « compatibilité ». Pour être simple, on peut dire que la compatibilité est une notion verticale qui fait qu'un outil peut fonctionner dans un environnement donné en respectant toutes les caractéristiques et l'interopérabilité est une notion transversale qui quand on sait pourquoi et comment ils peuvent fonctionner ensemble permet à divers outils de pouvoir communiquer." (http://fr.wikipedia.org/wiki/Interop%C3%A9rabilit%C3%A9)

Licences:

"Une licence de logiciel est un contrat par lequel le titulaire des droits d'auteur sur un programme informatique définit avec son cocontractant (exploitant ou utilisateur), les conditions dans lesquelles ce programme peut être utilisé, diffusé ou modifié." (http://fr.wikipedia.org/wiki/Licence_de_logiciel)

  • copyleft: "Le copyleft est la possibilité donnée par l'auteur d'un travail soumis au droit d'auteur (œuvre d'art, texte, programme informatique, etc.) de copier, d'utiliser, d'étudier, de modifier et/ou de distribuer son œuvre dans la mesure où ces possibilités restent préservées." (http://fr.wikipedia.org/wiki/Copyleft)

  • creative commons: "Le Creative Commons (CC) est une organisation à but non lucratif dont le but est de proposer une alternative légale aux personnes ne souhaitant pas protéger leurs oeuvres en utilisant les droits de propriété intellectuelle standards de leur pays, jugés trop restrictifs[1]. L’organisation a créé plusieurs licences, connues sous le nom de licences Creative Commons. Ces licences, selon leur choix, restreignent seulement quelques droits (ou aucun) des travaux, le droit d'auteur (copyright) étant plus restrictif." (http://fr.wikipedia.org/wiki/Creative_Commons)

Standards:

"En d'autres mots, les standards ouverts sont en fait un espace public, une infrastructure, à la fois technique et sociale, permettant aux individus d'échanger de l'information. Ce concept devrait répondre à deux exigences:

1) Celle de connaître les apports démocratiques qui animent les acteurs sociaux et politiques à la recherche de nouvelles formes d'expression. 2) Celle d'être inhérente aux enjeux posés par certaines formes de sociabilité rendues possibles par les médias numériques.

En résumé, les standards ouverts permettent l'utilisation gratuite des logiciels qui sont parfois privés et fermés au public. Ils rendent l'information beaucoup plus accessible et beaucoup moins démocratique au public.

Distinctions entre format ouvert et format fermé :

Le format fermé :

Le format propriétaire contient des données opaques et n'appartient pas au domaine public. Les propriétaires sont les seules personnes qui y ont accès dans le but de modifier certaines propriétés. Les utilisateurs sont soumis et doivent payer pour y avoir accès. Par exemple, word, power point, excel, ect... Bref, ce sont des formats dits fermés.

Le format ouvert:

En opposition au format propriétaire, le format ouvert est un mode de représentations de données transparent et publique. Son but est de fixer des normes qui assurent l'interopérabilité entre les logiciels. Le format ouvert peut être lisible selon deux formats : - transparent (lisible par n'importe qui) - binaire (illisible pour l'édition, mais déchiffrage dans les spécificités publiques fournient par le producteur)." (http://wikini.ten.laval.tuxcafe.org/wakka.php?wiki=LesBrunettesConceptsAutomne2005/)

W3C:

"Le World Wide Web Consortium, abrégé par le sigle W3C, est un organisme de standardisation à but non-lucratif, fondé en octobre 1994 comme un consortium chargé de promouvoir la compatibilité des technologies du World Wide Web telles que HTML, XHTML, XML, RDF, CSS, PNG, SVG et SOAP."(http://fr.wikipedia.org/wiki/World_Wide_Web_Consortium)

Éducation aux médias (3 textes):

"Qu'est-ce que cela veut dire ?

L'éducation aux médias est le développement d'habiletés et de compétences visant à identifier, décrire, comprendre et évaluer les messages quotidiens de notre univers médiatique qui cherchent à nous informer, nous distraire, nous émouvoir ou nous vendre quelque chose. En faisant de l'éducation aux médias, nous offrons des occasions stimulantes d'exercer notre esprit critique pour mieux discerner l'influence des médias sur notre société, mais surtout sur soi, sur sa propre consommation de biens et de médias.

Je dis « nous » parce que, comme enseignants, nous n'avons pas de certitudes, nous ne détenons pas le savoir exclusif sur cette question, et que c'est plutôt avec les élèves que nous nous questionnons. L'éducation aux médias, c'est donc s'entraîner à s'interroger sur toutes les facettes entourant le message et le média qui le diffuse. Qui produit ? Dans quel contexte ? Quels sont les intérêts économiques en jeu ? Quelle représentation de la réalité cette publicité ou cette émission, nous livre-t-elle ? À qui le message est-il destiné ? Quelles sont les technologies utilisées et quels effets produisent-elles sur l'auditeur, le spectateur, le lecteur ?

L'éducation aux médias favorise donc la réflexion, mais aussi sa transposition vers des activités de création médiatique en exerçant sa propre liberté d'expressions ouverte sur l'autre et sur le monde...

Finalement, l'éducation aux médias est un processus qui débute tôt, soit à la maison, dès que l'enfant est capable de décoder une image et que ses parents écoutent avec lui une émission de télévision. Elle se poursuit dans le cadre de ses expériences avec des camarades, s'étend à l'école dans toutes les disciplines et se précise à l'âge adulte dans son engagement personnel et collectif de citoyen." (http://www.media-awareness.ca/francais/enseignants/education_aux_medias/qu_est_ce_edu_medias.cfm)

Constructivisme communautaire:

"Les théoriciens de l'apprentissage constructiviste voient en l'apprentissage un processus hautement interactif d'interprétation personnelle à partir d'informations et d'idées nouvelles présentées dans des contextes socialement favorables. L'apprentissage repose sur l'établissement de liens entre les expériences antérieures enregistrées dans la mémoire à long terme et l'information nouvelle. Pour que l'apprentissage ait un sens, il doit être intégré à ce que nous savons déjà pour être ensuite appliqué à des situations nouvelles. La complexité de la compréhension à laquelle parviennent les élèves varie selon leur stade de développement cognitif. De même, la compréhension des élèves s'approfondie et évolue à mesure que ceux-ci passent par divers stades de développement cognitif.

Comprendre ne consiste pas seulement à se rappeler de nouvelles informations. Pour que la compréhension ait lieu, les connaissances doivent être intériorisées, transformées et appliquées à de nouveaux contextes. Les élèves parviennent à une compréhension plus approfondie lorsqu'ils restructurent et réorganisent l'information nouvelle en appliquant délibérément diverses habiletés de raisonnement. La plus importante de ces habiletés est la pensée critique, qui consiste en l'usage d'éléments probants et de critères précis afin de porter des jugements raisonnés.

Au niveau le plus complexe, comprendre, c'est faire la synthèse de l'information et des idées en alliant les processus de pensée critique et créative. Les élèves font la preuve de leur compréhension en inventant, en concevant et en créant des produits originaux." (http://www.edu.gov.mb.ca/m12/tic/litteratie/constructivisme.html)

Web 2.0:

"Le Web 2 est une évolution technologique du Web permettant à l'utilisateur d'être un acteur important dans la création du contenu disponible sur le net. En participant activement à l'accumulation, au développement et au perfectionnement des données, l'ensemble des utilisateurs contribuent à ce que l'on appelle : l'intelligence collective.

De plus, avec Web2, l'information se dynamise et circule plus facilement. Le partage et la mise en commun d'informations se voient grandement facilités par les nouveaux réseaux sociaux. Cela permet de connecter et de relier des idées, des informations, des connaissances et des gens. Puis, techniquement, l'accès à ces informations se fait plus rapidement.

Web 2 a révolutionné la manière d'échanger et de consommer l'information sur le net : il est le reflet de ses utilisateurs.

Depuis le début des années 2000, les technologies permettant cette prise du contrôle du Web par les internautes se sont popularisées : « la messagerie instantanée, la messagerie électronique, le bavardage en ligne ou chat, [...] le peer to peer ou P2P... », sans oublier les sites de réseautage social sont maintenant les plus populaires sur Internet.

Toutes les applications qui permettent à l'utilisateur de générer un contenu et de l'afficher sur la toile sont des applications « Web 2.0 ». Cette définition rejoint celle du sociologue Jean-Claude Burgelman, pour qui le Web communautaire, ou Web participatif, se développe comme suit : « L’internaute est à la source du système. Il l’alimente, le modifie sans cesse. »

Outre ces premières informations, notons que le Web 2.0 propose une nouvelle façon de classer les documents sur le web. Des "tags" sont ainsi ajoutés et permettent de retrouver plus facilement des données pertinentes. Les applications Web 2.0 s'inscrivent aussi dans la foulée de ces nouveaux services et permettent la création et le partage de contenus sans avoir besoin de logiciels installés sur un ordinateur. Pour ce dernier phénomène, on parle aussi de "cloud computing"." (http://docs.google.com/Doc?docid=0AfXD_STDkSmTZGdqMmNreDJfOWZzYnI5dmZk&hl=fr)

Application Web:

"En informatique, une application Web (aussi appelée site Web dynamique ou WebApp) est un logiciel applicatif manipulable grâce à un navigateur Web. De la même manière que les sites Web, une application Web est généralement placée sur un serveur et se manipule en actionnant des widgets à l'aide d'un navigateur Web, via un réseau informatique (Internet, intranet, réseau local, etc.).

Les Webmails, les systèmes de gestion de contenu, les wikis, les blogs sont des applications Web.

Les moteurs de recherches, les logiciels de commerce électronique, les jeux en ligne, les logiciels de forum peuvent être sous forme d'application Web.

Des appareils réseau tels par exemple les routeurs sont parfois équipés d'une application Web dans leur micrologiciel[1].

Les applications Web font partie de l'évolution des usages et de la technologie du Web appelée abusivement Web 2.0." (http://fr.wikipedia.org/wiki/Application_Web)

Gadgets-widgets:

"En informatique, un composant d'interface graphique (aussi appelé widget en anglais ou encore control) est un élément de base d'une interface graphique avec lequel un utilisateur peut interagir (par exemple une fenêtre ou une zone de texte). Ces composants sont généralement regroupés dans des boîtes à outils graphiques (appelées toolkit en anglais). Une fois assemblés par un programmeur, ces composants forment une interface graphique complète.

L'appellation control est connotée Microsoft. L'appellation widget est utilisée dans tous les autres cas." (http://fr.wikipedia.org/wiki/Composant_d%27interface_graphique)

Widget est une contraction des mots window et gadget.

En informatique, le mot widget recouvre deux notions distinctes en relation avec les interfaces graphiques. Il peut alors être considéré comme étant la contraction des termes window (fenêtre) et gadget. Il peut désigner :

un composant d'interface graphique, un élément de base d'une interface graphique (bouton, ascenseur, liste déroulante, etc.) ; un widget interactif, un petit outil qui permet d'obtenir des informations (météo, actualité, dictionnaire, carte routière, pense-bête – en anglais post-it –, traducteur etc.)." (http://fr.wikipedia.org/wiki/Widget)

tags-mots clés:

Il s'agit de mots clés utilisés sur Internet afin d'obtenir plus rapidement l'information qui est recherchée.

"Un tag (ou étiquette, marqueur, libellé) est un mot-clé (signifiant) ou terme associé ou assigné à de l'information (par exemple une image, un article, ou un clip vidéo), qui décrit ainsi l'objet et permet une classification des informations basée sur les mots-clés. (http://fr.wikipedia.org/wiki/Tag_(m%C3%A9tadonn%C3%A9e)"

RSS:

"Un flux RSS est un fichier dont le contenu est produit automatiquement (sauf cas exceptionnels) en fonction des mises à jour d’un site web. Les flux RSS sont souvent utilisés par les sites d'actualité ou les blogs pour présenter les titres des dernières informations consultables en ligne.

Le terme RSS signifie que le contenu du fichier RSS est informatiquement codé selon le standard RSS (voir RSS (format)), qui s’appuie lui-même sur le langage informatique XML.

Pour lire un/des flux RSS, il vous faut un logiciel adéquat. Il suffit de faire connaître à ce logiciel l’adresse du fil RSS qui vous intéresse. Celui-ci se connecte régulièrement aux sites émetteurs choisis et convertit les flux RSS au format HTML pour en permettre la lecture. Ainsi vous suivez les actualités de tous vos sites favoris sans devoir vous y rendre et en un seul coup d'oeil!" (http://fr.wikipedia.org/wiki/Flux_RSS)

Page personnalisée:

Exemple: igoogle

wiki:

"Un wiki est un site web dont les pages sont modifiables par tout ou partie des visiteurs du site. Il permet ainsi l’écriture collaborative de documents.

Le premier wiki est créé en 1995 par Ward Cunningham pour réaliser la section d’un site sur la programmation informatique, qu’il a appelé WikiWikiWeb. En 2010, le plus consulté de tous les wikis est l'encyclopédie libre Wikipédia[1]." (http://fr.wikipedia.org/wiki/Wiki)

avatar-gravatar:

"Un avatar est un personnage représentant un utilisateur sur internet et dans les jeux vidéo. Il peut être créé pour des raisons ludiques, pour simplement représenter un internaute, de manière anonyme ou non, ou être un serious avatar utilisable par exemple dans des simulateurs ou processus d'apprentissage à distance ou jeux pédagogiques évolués 'serious game...)" (http://fr.wikipedia.org/wiki/Avatar)

"Votre gravatar est une image qui vous suit d'un site à apparaissant à côté de votre nom quand vous faites des choses comme un commentaire ou message sur un blog. Avatars aider à identifier vos messages sur les blogs et les forums Internet, alors pourquoi pas sur n'importe quel site?" (http://en.gravatar.com/)

histoire du web (6 cultures):

"Il y a eu 5 grandes cultures qui ont façonné Internet depuis ses débuts : (1) les militaires, (2) l'élite technico-scientifique académique, (3) les programmeurs, (4) les communautés virtuelles et (5) les entrepreneurs. L'émergence de ce qui convient d'appeler le web 2.0 laisse une place à l'influence nouvelle d'une sixième vague: celle des "opérateurs de symboles".

On est en droit de dire que la mouvance en cours sur le web laisse émerger une culture qui semble redéfinir l'utilisation du réseau, d'où l'appellation web 2.0. Mais on pourrait tout aussi bien écrire Internet 6.0 puisqu'Internet n'a pas débuté avec l'avènement du web.

Cet Internet 6.0, ou, restons simple, ce web 2.0, offre, pour le meilleur et le pire, par sa simplicité d'utilisation et d'agrégation, une place accrue à une tranche de la population (en général très jeune) de diffuser, contrôler, créer, mixer et remixer du contenu sur Internet.

Ceux qui génèrent de l'information, de la connaissance ou de l'émotion sont des "opérateurs de symboles", ce que Robert Reich #1 appelait en 1990 les "symbolic analysts", ces travailleurs de la connaissance qui créent une offre de contenu, qui en font une manutention ou qui se spécialisent dans leur réception ou leur repackaging.

Ces opérateurs manipulent les symboles sous toutes ses formes (écrit, visuel, audio) afin de générer du sens. Dans les médias traditionnels, on les appelait des journalistes, des réalisateurs, des dessinateurs, des speakerines, des orateurs, des chanteurs, etc. Ce sont aussi maintenant ces "multimédiateurs" qui font gonfler youtube de milliers de clips amateurs ou (semi) professionnels. Ce sont ces blogueurs, podcasteurs, taggeurs/folksonomiste, monteurs, animateurs 3D, scripteurs, diggers, etc qui viennent changer la donne dans le monde de la communication de masse.

Internet n'est pas une culture, mais un amalgame de plusieurs entrecroisements de cultures. Pour bien voir dans quel contexte le web 2.0 s'inscrit, rappelons-nous ces 5 premières cultures d'Internet et leur legs...

Le ground zero : les militaires La première culture, celle dont il ne reste presque plus de trace, mais qui explique la réticence de la Maison blanche à Washington à lâcher le contrôle de ICANN, c'est celle des militaires. Ils ont offert l'essence d'Internet : la décentralisation technologique. Leur besoin stratégique et leur subside ont fourni la première impulsion qui donna jour à ARPAnet.

C'est en vue d'une éventuelle et probable guerre nucléaire que le réseau s'est construit dans les années 60-70 de telle sorte qu'il pouvait s'écrouler en partie et toujours fonctionner: il n'y avait pas de centre. Voilà l'essentiel (et tout ce qui reste) de l'influence des militaires.

Mais ce point reste fondamental. Ce legs explique aujourd'hui pourquoi dans le débat en cours sur l'Internet à deux vitesses la résistance est si farouche sur Internet : tous les noeuds, toutes les routes, toutes les informations doivent rester égales, au nom de la décentralisation.

Les premiers dieux: l'élite technicienne et scientifique du milieu académique La seconde culture, c'est la culture techno-méritocratique, comme le nomme Manuel Castells #2, celle qui provient de la sphère académique de l'enseignement supérieur et de la recherche. Par leurs applications technologiques, ils ont apporté ce désir de toujours innover qui donne aujourd'hui le vertige.

Ils ont surtout transmis la spécificité universitaire de la "communauté des compétents" que sont les pairs, où tous sont égaux. La reconnaissance des pairs est une autre valeur fondamentale de la communauté Internet. C'est un moteur de la dynamique culturelle sur Internet afin de créer de nouvelles autorités.

Et comme dans la tradition de la recherche universitaire, ils ont transmis la culture du partage et de la communication des découvertes technologiques sans jamais chercher à en tirer un avantage personnel. Les plus grands ambassadeurs de ce groupe sont Vint Cerf et Bob Kahn (créateurs du TCP/IP), Jon Postel (éditeur des RFC), Paul Mockapetris (créateur du DNS) et Tim Berners-Lee (créateur du WWW) . Aujourd'hui, ils sont surtout à l'oeuvre en arrière-fond dans les organismes comme le W3C, le IETF et la Internet Society.

La horde: les programmeurs sont dans la bergerie Provenant du monde des micro-ordinateurs (par opposition aux gros et mini-ordinateurs), cette troisième vague, les programmeurs, appelés Hackers par Castells, ont investi Internet et submergé le précédent groupe, tout en adoptant (et en popularisant) la culture de méritocratie à grande échelle.

Leur valeur fondamentale est et reste la liberté. La liberté de créer, la liberté de s'approprier toute connaissance, de la remixer, de la diffuser sous toute forme et par tous les canaux. C'est la mouvance des logiciels libres. C'est aussi la coopération, ce qui est aujourd'hui appelé le "crowd sourcing". Ce sont eux qui réclament : "information wants to be free". Une phrase qui pourrait à certain égard représenter l'image de marque d'Internet.

La culture du don demande en retour la renommée immédiate des pairs, renforçant la culture de la communauté des pairs. Un hacker est reconnu comme tel par un autre hacker. Aujourd'hui, la définition d'un blogueur suit le même principe.

Parmi les figures les plus connues, citons Marc Andreessen (premier browser Internet : Mosaïc), Blake Ross (ultime browser internet: Firefox), Linus Torvalds (le système d'exploitation libre : Linux). Rappelons que le Darth Vader désigné de ce groupe n'est nul autre que Bill Gates, (Microsoft) puisqu'il a détourné à son profit et pour sa gloire personnelle des ressources créées en commun. Il n'a en fait qu'appliqué la logique d'une autre culture : le capitalisme.

Le peuple virtuel : les temps modems La quatrième vague à prendre d'assauts Internet, avec une foule encore plus nombreuse que la précédente, nous vient du monde des BBS (les babillards électroniques). Ils ont envahi et perfectionné les forums de discussion, newsgroups et autre forme de tchatche de l'époque.

Ils ont adopté le principe de méritocratie et de liberté de l'information et ils l'ont appliqué dans leurs réseaux sociaux : ils sont les premiers à utiliser Internet comme outil pour modifier les rapports dans la société "réelle". La technologie pour la technologie? pas pour eux. L'outil servait à combler un besoin d'échange et de contact pour des fins personnelles ou communautaires.

On entrait dans ces communautés pour le contenu qu'elle nous apporte. La compétence technique n'était plus une barrière à l'entrée. Le WELL, FIDOnet et la (défunte) DDC (Amterdam's Digital City) en sont les premières émergences. La vague s'est poursuivie avec les Majordomos, Mud et les Moo, Palace, jusqu'au Yahoo Groups, et même Second Life aujourd'hui.

Ce qui a découlé de cette vague, c'est qu'il était possible d'utiliser Internet comme outil de communication horizontale (par opposition à la communication "sommet vers le bas" --top-down-- comme la télévision) tout en propageant une nouvelle forme de liberté de parole, basée sur la liberté individuelle de communiquer. Autrement dit, une culture d'autonomie de la communication par rapport aux institutions, diffusant l'individualisme réseauté comme forme de sociabilité acceptable, avec une invitation très claire que le combat n'est plus sur la rue ni contre les organisations, mais dans l'opinion publique. C'est à dire, influencer les esprits plutôt que prendre le pouvoir.

Web 1.0 : Grandeur et décadence des entrepreneurs Cinquième grande culture, une explosion foudroyante dès l'ouverture des .com. Les entrepreneurs découvrent un territoire anarchique, riche en innovations, avec un potentiel infini et une communauté d'individus autopolicés, autonomes, assoiffés de nouveautés technologiques et sociales.

Souvent l'effort financier pour participer à l'aventure consistait à prendre une année sabbatique, travailler très fort et convaincre des capitalistes d'investir. Remplacer capitaliste par mécène et vous avez le portrait d'un artiste.

Ces entrepreneurs, d'une tout autre race que les programmeurs, parfois issus d'elle, mais plus souvent harnachant leurs savoirs, sont de véritables créateurs de mondes. Ils ont créé la bulle internet soit (en fait ce sont plutôt les capitalistes-corbeau qui ont irrationnellement perdu leur fromage aux mains des renards), mais ils ont réussi à faire entrer la finance et leurs dollars dans le monde virtuel. Ce qui faisait cruellement défaut depuis le début.

Internet est devenu ainsi du jour au lendemain un pilier essentiel dans nos vies. Ou plutôt, notre vie réelle a pu retrouver ses repaires dans un monde virtuel ainsi "monétarisé". Évidemment, l'annonce que le web ne serait qu'un vaste supermarché n'a pas fait de vieux os. Heureusement.

C'est ce que l'on peut appeler le web 1.0, un malheureux effet de diligence, une utilisation des nouveaux outils avec des protocoles anciens, qui a donné une culture entrepreneuriale et commerciale à une partie de l'Internet : c'est la culture du service pour répondre à un besoin du public. Elle poursuit son travail en fournissant de nouveaux services à la nouvelle culture dominante.

Le web 2.0 : la nouvelle culture Internet 6.0 Nous voilà arrivés à aujourd'hui. Depuis 2-3 ans au moins, il est clair qu'une nouvelle horde a envahi Internet. Celle qui a grandi avec le réseau. Mais aussi ces vieux qui étaient dans la communication hors ligne.

Internet est devenu, par cette suite de cultures en pelures d'oignon, grâce aux serveurs décentralisés (culture 1) , aux protocoles standardisés de communication (culture 2), aux codes libres et partagés (culture 3), à des communautés d'intérêts (culture 4) et un entreprenariat aisé (culture 5) qui a ouvert des sites gratuits pour offrir à tous et chacun, un lieu pour communiquer facilement et simplement par Internet (HotMail, Gmail, Blogger, Word press, Youtube, del.icio.us).

Cette horde n'est plus uniquement intéressée par la communauté de pratique et les groupes d'intérêt, mais par la diffusion de leur message, n'importe quel message, de un vers tous. Ces manipulateurs de symboles, écrits, sonores ou visuels, sont l'essence de la culture du web 2.0

On fait erreur à vouloir associer la vague du web 2.0 à une période temporelle ou à des outils. En acceptant l'approche qu'il existe des pelures d'oignon de culture sur Internet, on peut mieux comprendre par exemple que ce que l'on appelle web 2.0 a commencé bien avant l'an 2000 (wiki, blogue) et qu'aujourd'hui encore on voit apparaître des artefacts de la culture des programmeurs avec la montée des logiciels libres du pair-à-pair poste-à-poste (peer-to-peer), par exemple ou aux portails "user content-generated" géré par les entrepreneurs surfant sur la nouvelle vague.

Le web 2.0 est cette sixième culture d'Internet, une culture de diffusion pour la diffusion, mais basée sur les cultures précédentes : liberté d'expression et de partage des informations et du code, l'individualité en réseau, la reconnaissance des pairs et la méritocratie. Aujourd'hui, toutes ces cultures se côtoient.

La nouvelle culture et ses outils ne sont pas sans danger. Elle n'est pas non plus universelle, car seule une minorité sera toujours intéressée à communiquer. Mais elle est différente des précédentes et c'est elle, je crois, qui donne ce sentiment que nous passons à autre chose aujourd'hui, à une version 2.0 du web... ou à Internet 6.0." (http://zeroseconde.blogspot.com/2006/09/les-6-cultures-dinternet.html)