Cours du 31janvierTen2900Hiv12

A voir : IBooks Author, à visionner : projet d'Apple en éducation.

Retour sur les devoirs

  • Allez voir sur votre page personnelle et sur votre page professionnelle voir si je vous y ai laissé des commentaires.
  • Vos pages seront à compléter pour la semaine prochaine.
  • Pour votre Wordle, mettez une ligne (avant l'image) expliquant ce que c'est : "Image illustant ma représentation des TIC :"
  • Soyez précis dans vos contacts professionnels. Par exemple : M. Pierre Lachance : <pierre.lachance AT recitmst DOT qc DOT ca> à remplacer par "Courriel de M. Pierre Lachance, animateur au RÉCIT dans le domaine de la Mathématique, de la Science et de la Technologie : <pierre.lachance AT recitmst DOT qc DOT ca>"

  • Si vous en avez besoin, voici une page d'aide pour les images : HelpOnImages

  • Vérifiez si je vous ai envoyé un message sur votre Facebook professionnel.
  • Explication du travail long : TravauxLongsHiv12a

Scratch

La solution pour les différents défis se trouve ici : AideScratchHiv12a

  • Aller à la page de guide de Scratch fait par le RÉCIT.

  • Ouvrir votre Scratch à partir de votre clé USB.
  • Programmer pour déplacer et animer le lutin comme indiquée dans la vidéo.
  • Programmer pour déplacer le lutin avec les touches du clavier.

Défi 1 : Faire sauter le lutin de côté quand on appuie sur la barre espace. (Sauvegarder sur la clé USB Defi1)

  • Cliquer-zone : suivre la vidéo (la Scène est dans Indoor, Room 1).

Défi 2 : Faire cliquer sur la livre qui est en haut, à gauche, le lutin indique au joueur sa réussite, si le joueur clique sur le mauvais livre, le lutin l'indique aussi. (Sauvegarder sur la clé USB Defi2)

Defi2a.PNG Defi2b.PNG Defi2c.PNG

  • Ouvrir le projet chat_souris, regarder comment fontionne le score.

Défi 3 : Reprendre le jeu Defi2, donner un point au joueur quand il clique sur le bon livre et un point en moins quand il clique sur le mauvais livre. Pour cela, il vous faudra créer la variable : Score. (Sauvegarder sur la clé USB Defi3)

  • Regarder comment fonctionne le nombre de vies.

Défi 4 : Remplacer le score du Defi3 par un nombre de vies, indiquer quand le joueur est mort. (Sauvegarder sur la clé USB Defi4)

  • Ouvrir changer_tableau

Défi 5 : Créer un nouveau tableau afin que quand lutin 3 est touché, on arrive sur une autre scène (choisir un arrière-plan déjà fait). (Sauvegarder sur la clé USB Defi5)

  • Vous pourrez explorer le reste à la maison.
  • Vous devez programmer un jeu Scratch ou Ren'Py pour 15% de votre note totale, pour voir les critères pour Scratch, allez à la page EvaluationScratchHiv12a.

Ren'Py

Il fait tout noir : utilisation des personnages

  • A l'ouverture de Ren'Py, cliquez sur Options, puis Projects Directory. Sélectionnez alors votre clé USB, puis votre dossier Ren'Py.
  • Créer un nouveau projet : "Il fait tout noir".
  • Définir votre personnage principal (remplacer "Eileen" par votre nom et le "e" par la première lettre de votre prénom).
  • Définir un personnage secondaire (copier-coller votre ligne de définition de personnage et changer le nom et la lettre).
  • Après label start, écrire scene black (pour que l'arrière-plan devient noir).
  • Faîtes parler vos personnages. Pour cela indiquez la lettre de la personne qui parle puis écrivez entre guillemets ce que dit ce personnage.

Il fait tout noir : utilisation des images

  • Créer un dossier "images" dans le dossier "Il fait tout noir", "game". Copier-coller Rosie.png (du dernier cours) et une des images de classe de cotre choix (renommez cette image en "classe").
  • Retourner dans le script de votre jeu.
  • Nous allons maintenant définir les images comme on vait défini les personnages. En-dessous de Declare image, indiquez
    • image classe = "images/classe.png" ou "images/classe.jpg" (suivant l'image choisie)

classe.jpg

  • image (nom de votre personnage principal) = "images/Rosie.png"

rosie.png

  • Pour utiliser vos images, il faut distinguer les images d'arrière-plan (scene) et les images de personnages (show).
    • Écrivez une ligne où un de vos personnages indique qu'il va allumer la lumière.
    • Puis faire appraître la scene : scene classe
    • Ainsi que le personnage : show (nom de votre personnage principal)

Et voilà, vous connaissez les commandes de base de Ren'Py !

Un jeu complet : Le premier jour de classe

Le script complet du jeu montré en classe se trouve à AideRenPyHiv12a

  • Créez un nouveau projet : "Le premier jour de classe"

Défi 1 : Définissez les personnages que nous allons utiliser (n'hésitez pas à faire des copier-coller pour aller plus vite) - Ophélie (o), Dominique (d), Rosie (r), Julie (j), Instituteur (p), Mia (m), Christine (c).

  • Faire un dossier Images dans ce nouveau jeu, y mettre tous les personnages (qui sont dans votre dossier Images modifiées du dernier cours) ainsi qu'une image de classe de votre choix.

classe.jpgdominique.pngjulie.pngprof.pngophelie_contente.pngophelie.png

Défi 2 : Définissez les images utilisées ("images/ ) - classe, christine_etonnee, christine_triste, dominique, julie, prof, mia, ophelie_contente, ophelie, rosie

  • Copier-coller le dialogue du jeu à partir de ce doument : Script dialogue uniquement.doc (cliquez sur la pièce jointe, puis sur télécharger, ouvrir). Vérifier que les balises du début du jeu (label start:) et de la fin du jeu (return) sont toujours présentes. Tout ce que dit les personnages doivent être bien aligné.

  • Pour mettre un personnage à gauche, ajoutez at left (ex. : show ophelie at left). Pour mettre un personnage à droite, ajoutez at right (ex. : show julie at right). Il vous faut cacher un personnage avant d'en mettre un autre à la même place. Pour créer une illusion d'animation, remplacer une image de personnage par une image du même personnage avec une autre expression (par ex. : ophelie et ophelie_contente).

    Changer d'image de personnage.PNG

Défi 3 : Mettre l'image de classe en arrière-plan et les images des personnages lorsqu'ils parlent.