• TECHNOLOGIES

    technologies 1.0

On doit télécharger les logiciels. 2 types: ceux qui sont propriétaires (ils sont payants ou libres), ceux qui sont non-propriétaires (libres et gratuits) Les logiciels sont installés dans l'ordinateur. Tout entre dans la mémoire de l'ordinateur. Pour mettre quelque chose sur le web, on devait demander un accès puis transférer les données. Les sites étaient statiques et le langage compliqué.

  • technologies 2.0

Exemple: Facebook, wikipédia...beaucoup plus facile à utiliser. On n'a pas à demander une permission. Nous avons un accès direct.

  • INFORMATION

    Information 1.0 L'information 1.0 permet la recherche sur Internet. Sites tels que Copernic, Altavista, Google.

Information 2.0

  • Nous n'avons pas besoin de chercher. L'information vient vers nous. Sites tels que Igoogle, NetVibes. Avec ce type de site, chaque fois que le site change, nous avons un RSS: un message vers une page personnalisée.

  • flux rss

pour recevoir les flux rss, il faut recevoir les messages par une page personnel : igoogle, googlereader, symbaloo

on s'abonne à une page et quand il y a du nouveau, on reçoit le nouveau.

avec web 1 on a un seul dossier, il faut donc avoir tout dans le même dossier, avoir toutes les cartes dans le même dossier

si la carte n'est pas transférée sur le web, on ne peut pas cliquer sur les liens, oui nous on peut en la faisant, mais les autres ne pourront pas.

ca prend une permission pour faire le transfert.

pour ne pas avoir de boite, il faut faire shift en tirant sur les flèches dans cmaptools.

  • 5 ENJEUX POUR LES JEUNES

1- Identité numérique : Mise en situation : zoé (16 ans) va dans myspace, elle est timide, parents stricte, a accès a internet chez elle, mais parents stricts, elle a créé une autre zoé, une autre identité, qui a 18 ans, elle crée des profils avec des photos avec des photos qu'elle trouve + belle, pas ses vraies photos, elle voit ca comme un jeu, car elle n'a pas mis son vrai nom. elle rencontre dominic qui a 20 ans, elle flirt avec lui, dominic veut la rencontrer, mas zoé se demande comment il va réagir kan il va voir que ce n'est pas elle. (elle expérimentait, elle explorait, mais elle a réalisé ce que ça impliquait quand ça entre dans le réel ça cause problème)

Identité hors ligne, dans la vie de tous les jours : musique, vêtements, coupe de cheveux, journal de bord privé. dans la vraie vie, on peut avoir une rétroaction face à face avec des pairs. dans la vie, on ne peut pas changer son identité.

Aspects positifs d'expérimenter l'identité en ligne : multiples avenues pour l'expression de soi, créativité pour jouer avec l'identité, pour expérimenter qui je suis, car je peux me présenter autrement, avec photoshop. zoé peut personnaliser sa page personnelle, mettre de la musique.... pour une personne comme zoé, son identité dans la vie de tous les jours est restreinte, sur le web, il y a une partie de sa personnalité qui est plus elle, car plus libre, mois restrictif. les jeunes trouvent qu'ils peuvent être plus qui ils sont sur le web. les jeunes perçoivent ces expérimentations comme un jeu, ils n'ont pas peur que quelqu'un la juge, elle peut flirter d'une façon anonyme, créer un avatar donc elle se sent plus libre. Rétroactions (blogue), elle écrit quelque chose que les gens commentent, elle peut avoir une validation des autres qu'elle n'a pas hors ligne. Pas d'embarras ni de honte (mais autre chose dans la vie réelle)

Les risques de l'identité en ligne : 1- Dominic est déçu, il a une disjonction entre les vies en ligne et hors ligne donc ca peut être une déception pour les autres. 2- les personnes peuvent explorer des identités nuisibles, être méchant (cyberintimidation) 3- parce que j'ai des identités multiples, je peux me sentir fragmenté, j'ai trop de contraste entre ces identités. l'ado peut se dire qu'il a du succès en ligne, mais pas hors ligne, donc peut être difficile 4- certains jeunes vont performer pour une audience, ils vont vouloir être populaire, ils ne réfléchissent pas sur leur identité. (facebook) ils vont agir pour plaire aux autres, ce qui prouve une estime personnelle faible. 5- on peut devenir dépendant des rétroactions des autres en ligne, on peut etre en manque quand les gens de nous répondent plus.

sophie a un blogue depuis longtemps, elle donnes ses opinions, elle parle de ses sorties, mais seulement certains de ses amis savent que c'est son blogue, elle a un pseudo, n'a pas de photos. un journaliste la suit, puisque c'est public et commence à parler d'elle dans un journal qui est à la même place que sophie habite. les gens commencent à faire des liens, que le blogue est celui de sophie. sophie capote parce que ce qu'elle croyait anonyme ne l'est pas. sophie n'a jamais imaginé que le public aurait accès à ses pensées les plus intimes.

2- internet + vie intime : 1- quand j'écris sur le web, ça persiste, ça reste. 2- une fois que c'est là, tout ce que je mets sur le web est trouvable, tout le monde peut chercher et trouver. 3- je dis quelquechose, quelqu'un vient sur mon site, prend une phrase et la décontextualise. 4- les audiences sont invisibles, on n'a aucune idée de qui suit notre blogue, regarde nos photos. malgré cela, les jeunes vont aller sur le web. les jeunes ne voient pas de problème avec ça, ils veulent partager. ils vont mettre des données sur le web, ils ne cachent pas d'infos, mais développent des stratégies.

3- stratégies que les jeunes ont développé pour partager leur vie privée, biens et propriétés : 1- paramètres de confidentialité. 34% des jeunes ne rendent pas leur profil restreint. 2- divulgation sélective, on met le prénom, mais pas le nom de famille. ils ne remplissent pas toutes les infos. 3- plusieurs profils, profil pour les amis intimes, profil pour les étrangers, tout dépendant du contexte. 4- ils mentent. ils ne vont pas dire le vrai âge pour ne pas donner toutes les infos.

on peut partager la vie privée, mais de façon sécuritaire.

IL FAUT DIRE AUX JEUNES DE DIRE QUOI FAIRE PLUTÔT QUE DE METTRE L'ACCENT SUR CE QUE L'ON NE DOIT PAS FAIRE. IL FAUT LEUR MONTRER À JUGER, À CRITIQUER, À SE PROTÉGER, CAR ILS VONT Y ALLER SUR LE WEB.

on peut ruiner la vie des autres sur le net, on n'a plus le contrôle de nos choses, on peut prendre la photo de quelqu'un et nuire à sa réputation.

les jeunes pensent que ce qu'ils peuvent télécharger est à eux, mais c'est faux. (paternité)

4- la crédibilité et fiabilité :

la crédibilité ne repose plus sur l'éducation. on peut être bon dans quelque chose sans avoir étudié. on peut se distinguer sans avoir de qualification (un gars a hacké google, google l'a engagé, même s'il n'avait pas fini son cégep)

5- la participation:

au niveau individuel, on a peut acquérir des compétences avec le web 2.0 et un pouvoir d'agir, avoir différents points de vue, on apprends à s'exprimer. au niveau de la communauté, il y a une grande diversité de membres, on peut partager beaucoup d'infos, au niveau de la société, avec les blogs, il y a une journalisme citoyen, il y a un engagement civique par facebook, twitter, on parle même d'apprentissage 2.0, d'engagement 2.0 avec cette couverture à laquelle tout le monde peut participer. Dangers : il y a des comportement de cyberintimidation, les communautés peuvent disparaitre, le sentiment d'appartenance peut être très fragile, il y a des personnes qui vont participer avec une perspective restreinte, n'ont pas de préoccupation de l'autre.

copyleft = logiciel libre, c'est pourquoi google, wikipédia existe. ce sont des sites créés sur copyleft. tout ce qui est numérisé est dans un code ouvert, on ne peut pas le fermer, tout le monde peut travailler ce compte. Copyleft : quand on publie quelque chose sur le copyleft, tout le monde peut s'en servir, un informaticien peut étudier le code, on peut diffuser le code, le copier et le diffuser, si j'améliore le code, je dois le redonner à la communauté, je ne peux pas m'approprier le code copyleft et le rendre copyright, c'est un bien commun qui doit rester commun. si on ferme, le code, ça devient du copyright et ce n'est pas ce qu'on veut. l'auteur est là, ce sont les droits qui sont donnés aux autres. copyright = signe à l'endroit, copyleft = signe à l'envers.

copyright : tous droits réservés.

cc = certains droits réservés. contrat creative commons (les gens peuvent utiliser à leur guise, mais toujours mettre l'auteur)