Les 5 enjeux : Examen : parler de 3 de ces enjeux, en donnant des points forts et faibles.

1) Identité numérique : Explore les vêtements, cheveux, journal, etc. Rétroaction en face à face avec pairs et parents. Dans la vie réelle, on ne peut pas facilement changer nos caractéristiques. L’identité est limitée à cause des mœurs culturelles. Le nombre de rôle pouvant être joués est donc limité à ce qui est offert dans l’environnement. Les ados explorent qui ils sont et qui ils aimeraient être. Si on veut adopter des personnages, on peut aller en ligne, et tester nos trouvailles. Expérimentation avec un public plus large et divers. En ligne, on peut : 1) avoir des avenues multiples pour la créativité, jouer avec l’identité, par exemple en personnalisant ses expressions (pages, couleurs, avatars, etc.); pour une personne timide ou avec une identité restreinte, il y a un côté d’elle, lorsqu’elle est sur le web, qui est plus elle, elle peut s’exprimer librement – on se limite moins, c’est plus sécurisant car anonyme. Les jeunes perçoivent l’exploration en ligne comme étant positive, ils n’ont pas peur. Voir une validation, rétroaction positive des autres. Périls de jouer en ligne : 1) ça peut créer des déceptions pour les autres; 2) les personnes peuvent explorer les identités nuisibles (cyber intimidation), 3) parce qu’on a des identités multiples, on peut se sentir fragmenter, 4) performent pour l’audience sans réfléchir, ils veulent seulement avoir de la popularité (estime de soi en prend un coup!!), 5) devenir très dépendant des rétroactions des autres. On doit aider les élèves à réfléchir à ces identités.

2) Vie privée : 1. Quand j’écris sur le web, ça persiste. 2. Tout ce que je mets sur le web est trouvable. 3. Décontextualisation de l’information. 4. Les audiences sont invisibles. Quatre stratégies développées par les jeunes pour partager tout en ayant une certaine intimité. On doit donc partager de la façon le plus sécuritaire possible : 1. Restreindre l’accès à son profil est faisable (34% des jeunes ne le font pas). 2. Lorsqu’ils créent un compte, on peut ne remplir qu’une partie des informations. 3. Avoir plusieurs profils : un pour les amis et un pour les étrangers. 4. Mentir.

+ : 1) divulguer de façon anonyme et ouverte des informations, 2) communiquer avec d’autres qui ont le même problème que nous.

- : 1) assumer que les autres ne liront pas nos informations pertinentes est puéril, 2) je peux ruiner la réputation des autres (mettre les photos des autres); on n,a plus le contrôle de nos choses.

3) Bien, propriété : Les jeunes pensent que si on peut le télécharger, c’est à eux. Accès ouvert. Avant : auteur individuels, maintenant : auteurs anonymes. Biens communs et collectifs.

4) Crédibilité et fiabilité : La crédibilité : avant, la crédibilité reposait sur l’éducation. Avec le web, ça change : plus besoin d’avoir de diplôme pour avoir une expertise, car elle peut se faire autrement. La notion d’expertise est en train de changer.

5) Participation :

+ : Être auteur au niveau individuel, on a acquis des compétences, de différents points de vue, des manières de s’exprimer et d'agir. Au niveau de la communauté, il y a une grande diversité de membres qui partage beaucoup d’informations. Au niveau de la société, beaucoup d’infos à partager, engagement civique qui se passe avec facebook et twitter, journalisme civique.

- : fracture numérique : pas tlm qui est branché; comportements de cyber intimidation (cyberbouliing). Les communautés peuvent disparaitre : le sentiment d’appartenance peut donc être très fragile. Certaines personnes ne participent qu’avec une seule perspective (sans penser aux autres), selon un seul point de vue (genre néonazi)

Avec le web 2.0, les élèves ont encore plus besoin des profs, car ils ne savent pas comment faire, ils ont besoins de barrières, d’informations et de modèles. Si on peut les aider à imaginer les conséquences de leurs actions sur le web, on peut les aider beaucoup.

Copy Right, Copy Left et Common Creative

Copy right Copy left (GPL) : wikipédia, google. Tout ce qui est numérisé est dans un code, code qui est ouvert. Tout le monde peut travailler ce code (Inux, firefox, openoffice). Il y a 4 choses pour le copy left : 1) droit de s’en servir, 2) droit d’étudier le code (accès au code), 3) droit de diffuser, de copier et transférer le code (le programme), 4) si on améliore le produit, on doit le redonner à la communauté, ce n’est pas un bien personnel. Le code doit donc rester ouvert. L’auteur reste là, c’est les droits qui sont donnés aux autres qui est ouvert.

Common créative (double C) : 6 licences : voir le site Internet montré dans le cours http://fr.creativecommons.org/contrats.htm http://fr.curriculumforge.org/LicenCes

Copy right : (Big C) : bien privé, sans appropriation ni réutilisation. Si on ne met pas de signe, c’est automatique copy right.