18 janvier 2011

Technologie 1.0 Logiciels propriétaires (gratuits ou payants) ou non propriétaires (libres et gratuits). Plus les logiciels sont performants, plus l'ordinateur a besoin de l'être aussi, puisque le logiciel devait y être installé. Serveur: Avant il fallait avoir l'accès, maintenant on peut transférer les données. Langage: Le langage était compliqué. Il fallait avoir de bonnes compétences informatiques.

Technologie 2.0 Applications Web 2.0 (ex: Facebook, Wikipédia) Navigateurs (Explorer, Firefox, Opera, Chrome) Il suffit d'avoir un ordinateur pour se servir de ces sites. Accès libre. Le langage XML.


Information 1.0 Sites Copernic, Altavista, Google. Il faut chercher l'information.

Information 2.0 L'information vient vers nous. RSS Quand des changements surviennent, le site envoie une notification sur une page personnalisée sur un cellulaire. IGoogle, Netvibes, Widgets. La folksonomie (mots clés): Nous déterminons nous-même comment se nomment les choses. La taxonomie


Le flux RSS permet d'être au courant des notifications d'un site auquel nous sommes abonnés. Il faut cependant diriger les infos quelque part, par exemple sur IGoogle. IGoogle est une page personnalisée où l'on affiche nos intérêts, nos goûts, nos applications, l'horoscope, youtube, des To Do list, etc. Avec IReader, on ne peut recevoir que des flux RSS. Avec Google alert, on nous envoie seulement des alertes par e-mails.

18 avril 2011

Les cinq enjeux

À l'examen, parler de 3 de ces enjeux des Pour et des Contre.

1- L'identité numérique: Hors ligne on explore l'identité avec les cheveux, l'habillement, mais il y a des contraintes présentielles. On ne peut changer la taille, la grandeur, le poids, etc. L'exploration est limitée par les dispositions sociales, les possibilités d'explorer son identité son limitées à ce qui est offert par l'environnement. Par exemple, un garçon qui voudrait suivre un cours de danse doit non seulement combattre les tabous, mais aussi trouver une école de danse. Il est donc plus difficile de trouver son identité. En ligne, il est possible d'expérimenter avec un plus large public varié et d'avoir des rétroactions. Aspect positif d'en ligne: On a des multiples avenues pour jouer avec nos identités. Sur le WEB, les limites de l'exploration sont moins étroites. On est plus libre. On se limite moins. Les jeunes perçoivent l'exploration en ligne comme un jeu, ce qui est plus sécuritaire. Ils se sentent plus libres, plus anonymes. Il est aussi possible d'avoir une validation des autres et ainsi augmenter son niveau de confiance pour reproduire cette identité virtuelle hors ligne. Quels sont les périls de jouer avec son identité en ligne. 1) Ce peut être une déception pour les autres, on ment pour améliorer la réalité, ce qui peut décevoir. 2) Les personnes peuvent explorer les identités nuisibles, devenir méchants. 3) Parce qu'on a des identités multiples, on peut se sentir comme fragmenté.4) Certains ne réfléchiront pas, ils vont juste faire la promotion de soi. Ce n'est pas une réflexion identitaire, ce n'est que de la prétention. 5) On peut devenir dépendants des rétroactions des autres. Ce qui est important pour les enseignants, c'est d'aider les jeunes à réfléchir sur ses identités;

2- Vie privée: Quatre prémisses: 1) Quand j'écris sur le WEB, ça reste. 2) Tout ce que je mets sur le WEB est trouvable. Tout le monde peut chercher. 3) Il est possible de décontextualiser des propos pour s'en servir à d'autres usages. 4) L'audience est invisible. Il faut partir du principe que les jeunes vont mettre des choses en ligne, mais qu'il faut leur montrer comment partager. Quatre stratégies pour partager de façon sécuritaire: 1) Choisir des paramètres de sécurité. 2) Lorsqu'ils créent un compte, ils peuvent laisser des champs libres (par exemple l'adresse). 3) Choisir d'avoir plusieurs profils. Un pour les amis proches et un pour les étrangers. 4) Ils peuvent aussi mentir pour ne pas donner d'informations privées. Des côtés positifs: 1) Divulgation d'informations de manière anonyme. 2) Il est possible de trouver des communautés qui vivent les mêmes épreuves que nous. 3) Il est possible de ruiner la réputation des autres.

3- Bien et propriété; 1) Les jeunes pensent que si on peut le télécharger, c'est à eux. Il n'y a pas de propriété, c'est à nous. 2) L'idée qu'une personne crée une chose, l'idée de paternité est moins présente. Tout est des créations collectives. 3) L'idée de bien commun et de collectif change. 4) La crédibilité

4- Crédibilité et fiabilité: La crédibilité ne repose plus par l'éducation. Le WEB modifie cette mentalité On peut faire nos preuves autrement. Il est possible de se distinguer sans avoir de qualification. La notion d'expertise est en train de changer.

5- La participation: être auteur: Au niveau individuel, on a acquis des compétences facilement, de différents points de vue, des manière de s'exprimer. Il y a une grande diversité de monde dans la communauté WEB avec qui on peut partager une multitude d'informations. Avec les blogues, on voit un journalisme citoyen, un engagement civique. Problème avec cela: Cyberintimidation. Les communautés sont très fragiles et elles peuvent disparaitre. Ce n'est pas tout le monde qui est branché. Certaines personnes ne participent qu'avec un seul point de vue (par exemple les néonazis)

Avec le WEB 2.0 les élèves ont encore plus besoin des enseignants. Ils ont besoin de barrières, d'informations de modèles. Ils doivent pouvoir envisager des conséquences.

Les copyleft (GPL). Tout ce qui est numérisé est dans un code, le code est ouvert, on ne peut le fermer. Tout le monde peut travailler ce code-là. On peut 1) se servir de tout ce qui est publié sur copyleft pour2) étudier le code. 3) On peut le diffuser. 4) On ne peut pas s'approprier le copyleft pour le rendre copyright. L'auteur est toujours là, mais les droits sont à tout le monde.