Intégrer les TICS au primaire

Grâce au logiciel libre

SECTION UN - Le survol

La licence

creative commons.jpg Explication du contrat

Carte conceptuelle

carte conceptuelle

Introduction

Scratch est un logiciel libre facile à utiliser pour les enfants d’âge primaire. Il suffit de télécharger le logiciel et le tour est joué. En plus d’être accessible à tous, Scratch est très amusant et permet de développer différentes compétences incluses dans le programme de formation de l’école québécoise. Nous avons pensé réinvestir une activité qu’une de nous a vécue avec des élèves de 5e année soit la réalisation d’une programmation de leur choix. Les élèves doivent tout d’abord se familiariser avec le logiciel à l’aide de tutoriels pour ensuite mettre en application leur apprentissage de façon autonome.

SECTION DEUX - Le quoi et le comment

Nous avons pensé à utiliser le logiciel Scratch afin de permettre aux élèves de mener à terme un autre type de projet interdisciplinaire.

Contenu explorer avec les élèves

À l’aide d’un ordinateur et de ce logiciel, les élèves apprendront à faire de la programmation. L’exploration de ce logiciel leur permet de côtoyer les notions en mathématique et en français dans un autre contexte ce qui amènera les élèves à réinvestir leurs connaissances antérieures afin de programmer.

Aussi, tout au long du projet, ils devront faire preuve d’autonomie parce qu’ils devront occuper trois rôles soit le maître du temps, le maître de la tâche et la secrétaire. Chaque élève pourra évoluer à leur rythme tout en suivant un échéancier. Ils devront donc être à l’affût, puisqu’ils devront avoir terminé leur résultat final tous au même moment. Par le fait même, lors de l’exploration du logiciel à l’aide des tutoriels, les élèves devront prendre des notes dans leur journal de bord. Ces notes leur permettront à produire leur projet final. Ils doivent donc commencer à penser à leur projet dès l’exploration ce qui leur permettra de faire preuve d’imagination.

Compétence visée à améliorer

L’autonomie est la compétence que nous désirons améliorer avec l’aide de Scratch. Nous pensons qu’au début du troisième cycle les élèves doivent absolument être en mesure de gérer leur temps afin de réaliser une tâche simple ou complexe. Scratch permet d’atteindre cet objectif, puisque les élèves doivent suivre les étapes proposées dans un temps précis afin de produire leur projet. S’ils ne font pas les étapes dans le temps prévu, leur projet final sera affecté, puisqu’ils n’auront pas exploré l’ensemble du logiciel. Ils auront donc moins de bagages afin de réaliser leur projet et les élèves en sont conscients. Ceci est une bonne source de motivation

Réalisation du projet Scratch

Réalisation d’une programmation personnelle

Premièrement, les élèves devront explorer le logiciel Scratch afin qu’ils apprennent ce que celui-ci peut leur permettre de réaliser. Ils devront suivre les étapes proposées dans des tutoriels qui seront à leur disposition. Au fur et à mesure de leur cheminement, les élèves devront indiquer avec un code de couleur, sur une feuille, s’ils ont réussi le ou les défis avec de la facilité, avec un peu de difficultés ou avec plusieurs difficultés. Après chaque défi, ils devront inscrire dans leur journal de bord : quel est le nom du défi réalisé, qu’a-t-il appris dans ce défi, quelles difficultés a-t-il rencontrées et quelles seraient les connaissances qui pourraient être réinvesties dans son projet. Les élèves auront six périodes d’une heure pour cette exploration.

Une fois que l’élève aura fait l’ensemble des défis proposés par le tutorat ou qu’il sera rendu à la septième semaine, il devra commencer à faire le plan écrit de son projet. Pour ce faire, nous allons proposer aux élèves un canevas. Ceux-ci devront répondre à l’ensemble des questions et expliquer leur projet à l’enseignante avant de le concrétiser.

Par la suite, l’élève pourra commencer à réaliser son projet. S’il le termine avant la fin, il pourra améliorer ce dernier, aider d’autres élèves ou produire un autre projet. Finalement, les élèves présenteront sur un écran géant, leur séquence d’animation à l’ensemble des élèves du troisième cycle.

SECTION TROIS - la technologie en question

Explication du logiciel Scratch

La technologie que nous avons décidé d’utiliser pour notre intégration des TIC est un logiciel libre qui permet aux élèves de « développer l’apprentissage de la programmation ». Scratch permet aux enfants de créer des personnages, de manipuler des images, de créer des sons, ou de créer des images dans le but de créer eux-mêmes des jeux vidéo ou des séquences d’animation. Cette technologie est particulièrement destinée aux plus jeunes enfants du primaire. Sur le site « Guide d’apprentissage MST : Scratch », on mentionne que Scratch est « Un langage de programmation interdit aux grands ».

Cette technologie permet également aux élèves de publier leur création afin de les partager avec les autres élèves du primaire. Bien entendu, cette technologie peut également être profitable pour les élèves des autres classes. En effet, lorsqu’un élève publie sa création sur le site de Scratch, les élèves peuvent y accéder sans nécessairement savoir comment créer une séquence d’animation. De plus, les élèves peuvent s’échanger des idées et même s’aider lorsqu’ils éprouvent des difficultés à réaliser une étape.

Selon nous, en plus de permettre aux élèves de développer l’apprentissage de la programmation, Scratch permet également à ces derniers d’apprendre à réaliser un projet à long terme et à s’investir dans ce projet de façon autonome. En effet, avant de pouvoir créer leur séquence d’animation ou leur jeu vidéo, les élèves doivent réaliser correctement les tutoriels qui ont été mis à leur disposition sur le site Guide d’apprentissage MST : Scratch ». Ce site propose une quinzaine de tutoriels qui doivent être réalisés par les élèves avant de pouvoir se lancer dans la création d’un projet Scratch. Les élèves doivent donc faire preuve d’autonomie et de responsabilisation afin de bien maîtriser chacune des étapes essentielles au bon fonctionnement de Scratch. Ces tutoriels permettent aux jeunes d’apprendre à « glisser des objets », « dessiner des polygones », etc. Advenant le cas où un élève n’aurait pas pris le temps d’explorer ces différentes étapes, son projet final serait plus difficile, voire même impossible à réaliser.

But de cette intégration

Le but ultime de notre intégration est d’amener les élèves à mener à terme un projet qui intègre les technologies de l’information et des communications. Cette technologie permet aux élèves de s’engager dans un projet qui permet de développer l’apprentissage de la programmation. De plus, cette intégration permet de développer la communication puisque les élèves seront amenés à échanger les informations tout au long du projet et même à la fin de ce projet lorsqu’ils auront à expliquer aux autres élèves de la classe leur réalisation. Ce projet sera pour notre classe du primaire et il s’étend sur environ deux mois.

Exemple existant de l'intégration de Scratch dans une école primaire

Cette année, dans notre école de stage, nous avons eu la chance de vivre un projet-école qui sollicitait l’utilisation du logiciel Scratch. Durant près de deux mois et demi, en l’occurrence d’une heure par semaine, les élèves du troisième cycle allaient au laboratoire informatique dans le but d’avancer leur projet Scratch.

Tout au long du projet, les élèves pouvaient poursuivre les défis à la maison, puisque Scratch est un logiciel libre et que le tutorat est disponible sur Internet. Donc, s’ils avaient un ordinateur à leur disposition à la maison et une connexion Internet, ils pouvaient le télécharger et poursuivre leur exploration. Une fois qu’ils avaient commencé leur projet, ils devaient télécharger leur projet sur le portail de l’école afin de pouvoir le continuer à la maison. Cette étape était plus difficile parce qu’il arrivait souvent qu’ils enregistraient mal leur projet et qu’ils perdaient ce qu’ils avaient fait avant l’enregistrement précédent.

Amélioration des apprentissages

Le logiciel libre Scratch permet aux élèves de développer plusieurs apprentissages selon les intentions pédagogiques de l’enseignante. Sur le wiki de l’équipe de travail, nous pouvons trouver plusieurs points qui nous incitent à croire que l’utilisation du logiciel Scratch peut vraiment améliorer les apprentissages et la compréhension des élèves, puisque l’équipe de travail nous explique « Qu'est-ce que les élèves apprennent quand ils créent des histoires interactives, des animations, des jeux, de la musique et de l'art avec Scratch ? » Par exemple, les élèves « apprennent plusieurs concepts mathématiques et informatiques qui se trouvent bien intégrés dans Scratch. » Ce qui est encore plus intéressant, c’est qu’ils font des apprentissages significatifs parce qu’ils sont dans un contexte d’apprentissage motivant et interactif.

Par le fait même, Scratch permet aux élèves de mener à terme un projet, puisque le processus proposé « sollicite et développe plusieurs compétences nécessaires aux jeunes du 21e siècle qui désirent avoir du succès plus tard dans leur vie: pensée créative, communication claire, bonne analyse systématique, collaboration efficace, conception réflexive itérative, apprentissage continu. » Aussi, la production du projet aide « également les élèves à développer un niveau plus profond de maîtrise de la technologie numérique. »

Finalement, Scratch ne permettra pas aux élèves de devenir des programmateurs professionnels par contre, « il permet à des élèves de s'exprimer de façon pleinement créative, les aident à se développer en tant que penseurs logiques, et les aident à comprendre les fonctionnements des nouvelles technologies qu'ils rencontrent quotidiennement dans leur vie. »

Consignes pour bien se servir du logiciel Scratch

Pour bien se servir de cette technologie, il va être important de bien expliquer à nos élèves que la réalisation des tutoriels est primordiale. En effet, comme il a été mentionné précédemment, le logiciel de Scratch propose aux élèves des tutoriels à réaliser avant de se lancer dans la création du projet. Nous allons donc donner la consigne aux élèves de réaliser ces étapes avant de réaliser leur projet personnel de programmation. Ils devront aussi indiquer leur progression à l'aide d'un code de couleur ce qui permettra à l'enseignant de suivre chaque élève. Aussi, ils devront inscrire assiduement dans leur journal de bord afin qu'ils aient de nombreuses idées pour produire leur programmation.

L'enseignant s'assuera aussi que l'élève aura fait un plan écrit de son projet qu'il expliquera à l’enseignante avant de le concrétiser. Ceci permettra à l'enseignante de vérifier le contenu du projet. Il s'assure donc que chaque projet est présentable sur écran géant.

SECTION QUATRE - l'évaluation

Premièrement, nous croyons qu’il est important que l’enseignant qui utilise le logiciel Scratch dans sa classe du primaire évalue chacune des tutoriels proposés par ce logiciel. Pour ce faire, comme il a été mentionné plus haut, les élèves devront cocher leur progression lors de chacune des étapes. L’enseignante aura bien sûr un droit de regard sur cette auto-évaluation et pourra modifier le résultat en fonction de ses propres observations. L’enseignante pourra conserver la feuille de chaque élève afin de s’y référer tout au long du projet. De plus, les élèves devront laisser des traces de leur démarche lors de chacune des étapes. Pour ce faire, les élèves auront à leur disposition un journal de bord dans lequel ils devront noter le nom du défi réalisé, ce qu’ils ont appris dans ce défi ainsi que les difficultés rencontrées. L’enseignante aura bien entendu accès aux journaux de bord des élèves afin de voir la progression des élèves et les apprentissages réalisés par ces derniers.

Par la suite, les élèves auront à créer leur propre activité Scratch afin de la partager avec les autres élèves de la classe en plus des autres élèves qui ont accès au site de Scratch. Bien entendu, nous sommes conscientes que certains élèves n’arriveront pas à créer une séquence d’animation qui fonctionnera parfaitement. Il se peut que certains élèves soient incapables de créer une séquence d’animation malgré le fait qu’ils ont effectué les différents tutoriels. Nous allons donc évaluer la participation des élèves tout au long du projet. Puisque les élèves auront à réaliser un plan de leur séquence d’animation, nous allons évaluer ce plan. Les élèves qui auront bien fait leur plan en prenant soin de mettre les informations importantes, leurs idées, etc, auront une note adéquate, et ce, même si une fois crée, leur séquence d’animation ne fonctionne pas très bien. Par contre, les élèves dont la séquence d’animation fonctionnera moins bien et qui auront un plan réalisé de façon inadéquate se verront attribuée une note plus faible. Ce qu’il faut conclure, c’est le fait que nous allons évaluer davantage la participation et la préparation des élèves plutôt que leur activité d’animation en tant que telle, car nous sommes conscientes qu’il peut être complexe pour certains d’utiliser ce logiciel. Les élèves ont parfois des idées audacieuses qui ne sont pas toujours faciles à réaliser. C’est pour cette raison que nous avons décidé d’évaluer de cette façon. L’enseignante devra donc s’assurer de regarder tous les journaux de bord de ses élèves, toutes les feuilles de progression des apprentissages ainsi que les canevas de projets de chacun.

SECTION CINQ - la conclusion

Nous avons décidé d’explorer ce logiciel, car comme nous l’avons précisé précédemment, il permet aux élèves d’utiliser les TICs de façon très interactive. En effet, les élèves sont au cœur de leurs apprentissages et ils sont amenés à s’investir dans un projet à long terme qui leur permet de développer une séquence d’animation de leur choix. Par contre, nous sommes conscientes que l’utilisation de ce projet a certaines limites, notamment les nombreuses possibilités que ce logiciel permet. En effet, ce logiciel comprend plusieurs fonctions et il peut être très difficile pour un élève du primaire de tout comprendre et retenir le fonctionnement des différentes fonctions. Selon nous, il peut être complexe d’utiliser ce logiciel avec des élèves plus jeunes, car ces derniers peuvent éprouver de la difficulté à tout retenir les étapes à faire pour effectuer un déplacement, un virage, etc. Les enseignants qui désirent utiliser ce logiciel doivent préalablement explorer et maîtriser les tutoriels proposés par Scratch afin de pouvoir aider les élèves qui auront plus de difficulté à réaliser leur projet de programmation. En résumé, ce logiciel est très intéressant à explorer et le projet que nous avons proposé peut se réaliser au primaire, mais comme nous l’avons mentionné il est important que l’enseignant explore bien les nombreuses possibilités de ce logiciel avant de le présenter à ses élèves.

SECTION SIX - la médiographie

Guide d’apprentissage MST : Scratch

14 tutoriels

Exemple de projet Scratch

SqueakiMTS